Den empatiska människan

När Timothy Leary dog, var det meningen att hans huvud skulle frysas ner.

Beställningen hade gått till kryoteknikföretaget Alcor, och Learys önskan var att kunna återuppväckas i en framtid när tekniken kommit så långt att huvudtransplantationer blivit möjliga, eller ”jaget” kunde digitaliseras och bevaras som data. När det väl närmade sig, insåg Leary att han faktiskt egentligen tyckte att det hela var ganska kusligt, och bestämde sig i stället för att fördela en del av askan bland sina vänner och låta resten skjutas ut i rymden.

Timothy Leary var en förgrundsgestalt i den rörelse som under hippieeran kombinerade pärlor och skägg med psykedeliska droger, musik och den strävan efter männi­skoförbättring och ytterst odödlighet genom teknik som blev fröet till transhumanismen och fick sitt litterära uttryck i cyberpunken (”punk” ska i sammanhanget inte förstås som en musikgenre utan som en markering av sub-/motkultur). I dag har transhumanismen klippt sig, skaffat ett jobb och flyttat till Silicon Valley, men med mycket stor sannolikhet har många av dem som på olika sätt utgör och stöttar den transhumanistiska rörelsen läst och sett cyberpunkens viktigare böcker och filmer, och när journalister och analytiker ska förklara transhumanismen görs det ofta genom cyberpunkens terminologi.

Cyberpunken närmar sig mänsklighetens gräns från två håll: roboten som blir alltmer människolik, och människan som blir alltmer robotlik. Android, från grekiskans andros, ”man”, och suffixet –oid, ”liknande”, dyker upp första gången i Ephraim Chambers Cyclopaedia år 1728 och verkar under 1800-talet ha använts för att beteckna en människoliknande robot. Termen används i dag främst om robotar som är mycket lika människor och i populärkulturen inte sällan är helt eller delvis gjorda av syntetiskt framställt organiskt material (till exempel konstgjorda muskler och kanske till och med någon typ av blodsystem). Cyborgen betecknar i stället en varelse som har en organisk grund, men som har tekniska implantat – från konstgjorda linser i ögonen till stora proteser. Blandningen människa– maskin var vanlig i science fiction-litteraturen före världskrigen, och dyker upp redan hos Edgar Allan Poe i mitten av 1800-talet, men termen cyborg myntades på 1960-talet som en kortform för cybernetic organism.

Båda dessa, den människolika roboten och den robotlika människan, tenderar att göra människor illa till mods. Professorn i robotik Masahiro Mori noterade på 1970-talet att vi blir mer välvilligt inställda till robotar ju mer människolika de är, fram till en viss punkt. Om de är för människolika, utan att sådant som rörelsemönster och språkmelodi riktigt följer med, går vi i stället in i försvarsberedskap. Senare studier har visat att när utseende och rörelse inte helt stämmer överens uppstår febril hjärnaktivitet när konflikten mellan intryck och förväntningar måste hanteras. Denna ”kusliga dal” (Moris term är uncanny valley) används flitigt inte minst av skräckfilmsmakare, och visar på en sorts känslomässig gräns för vad vi känner igen som en människa. På svenska kan fenomenet studeras nära i tv-serien Äkta människor, där skådespelarna fått öva särskilt på att röra sig lite för ryckigt och svara lite för stelt. Bara precis tillräckligt för att dra naglar över våra inre griffeltavlor.

Ett av cyberpunkens centrala verk, vid sidan om William Gibsons mer kända Neuromancer (1984), är Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep? från 1968, första gången utgiven på svenska som Androidens drömmar 1974. Den filmatiserades 1982 med titeln Blade Runner och fick en uppföljare häromåret. I berättelsen följer vi androidjägaren Rick Deckard, som ”pensionerar”, alltså förstör, androider som mördat sina ägare och flytt tillbaka till en alltmer övergiven och förstörd jord. För att särskilja människor och androider används ett personlighetstest, Voigt-Kampf, som mäter empatiska reaktioner på scenarier som hos människor frammanar äckel eller olust. En bestående spänning boken igenom är frågan om testet tillräckligt väl skiljer androiderna från människor med nedsatt empatisk förmåga, men boken behandlar också frågan om vad som händer när människor blir empatiska gentemot varelser som själva saknar förmågan. Det som till slut driver huvudpersonen näst intill vansinnets gräns är att han själv börjar betrakta androiderna som människor, och därför inte kan stå ut med deras totala ointresse för andras väl och ve.

Våra föreställningar om hur androider och cyborger kommer att fungera när kategorierna alltmer närmar sig varandra är förstås i hög grad fantasifoster, gissningar och kanske önskedrömmar eller skräckscenarier, men säger samtidigt någonting väsentligt om hur människan som art definierar sig själv och sina gränser. Gentemot djur och andra levande varelser framhålls främst det abstrakta tänkandet, rationaliteten och den analytiska förmågan som det särskiljande, men gentemot maskiner och datorer, som utmärks av rationalitet och analys, är det tvärtom ofta empatin som framhålls.

Shadowrun

Ett fält där det går att undersöka inte endast vad författare och filmmakare utan vad förhållandevis normala (om än med viss övervikt för unga och medelålders vita män i västvärlden) tänker är kulturuttrycket rollspel, här i meningen bordsrollspel eller papper-och-pennarollspel. De världar rollspelarna använder är visserligen skapade av författare, konstnärer och andra, men det är rollspelarna själva som bestämmer hur världarna och deras regler ska tolkas. Att djupdyka i rollspelsrelaterade diskussionsforum på internet är ett intressant sätt att utforska förståelsen av teologiska och filosofiska koncept, eftersom spelledare och spelare använder sig av dessa för att reda ut hur de bäst ska gestalta den värld de spelar i.

Rollspel kan kanske bäst beskrivas som en form av kollektivt berättande, delvis styrt och delvis improviserat. Hobbyn kom till Sverige på allvar i början av 1980-talet, då det första svenska spelet Drakar och demoner landade på spelhyllor i leksaksbutikerna. Spelutvecklingen gick snabbt från de första krigs- och fantasyspelen till en bred representation av olika genrer, och i slutet av 1980-talet kom ungefär samtidigt en rad spelsystem som inspirerats av cyberpunken. Det mest cyberpunkgenomsyrade heter just Cyberpunk, men mer intressanta diskussioner förs inom ramarna för spelet Shadowrun, som kombinerar cyberpunk med magi och har ett regelverk för det över- och bortomvärldsliga. Bordsrollspel skiljer sig från levande rollspel (på svenska också kallat lajv, på engelska larp), där man fysiskt gestaltar sin rollperson. I bordsrollspelet kan visserligen rekvisita användas, men oftare då i form av tenn- eller plastfigurer, kartor och spelplaner. Bordsrollspelet gestaltas främst muntligt, och många spel har inslag av slump då tärningar avgör om en spelare lyckas med sina föresatser eller ej.

De allra flesta bordsrollspel spelas med en spelledare som förbereder äventyr, gestaltar personer som rollpersonerna möter och har sista ordet i regeltolkning. Det är spelledaren som har huvudansvaret för att spelupplevelsen ska vara givande, vilket innebär att det är viktigt för spelledaren att ha klart för sig hur vederbörande vill att spelvärlden ska upplevas och fungera. Äventyrets huvudpersoner, rollpersonerna, gestaltas av spelare, som bygger berättelsen tillsammans med spelledaren. Vad rollpersonerna ska göra kan spelledaren inte bestämma, men spelledaren kan ge förutsättningar genom att styra hur rollpersonerna utvecklas och hur deras förmågor kan användas. På det viset blir rollspelandet ett grupparbete, en övning i att tillsammans tolka och gestalta, men också en övning i att sätta sig in i och gestalta en rollperson med mycket annorlunda bakgrund mot ens egen. Det blir viktigt för rollspelaren att förstå andras sätt att tänka, och att läsa in sig på livsåskådningar, tankemönster och trossystem, eftersom dessa är viktiga för att avgöra rollpersonens beteende. Till sin hjälp för att förstå det som hör till spelvärlden finns i de flesta spel fluff, skönlitterära skildringar som spelskaparna skrivit för att ge spelare och spelledare en känsla för spelvärlden. Världsbeskrivningarna har ofta kopplingar till vår värld och historia. De är trots allt skrivna av männi­skor som lever nu, och är påverkade av nutida och historiska händelser, religioner och ideologier. Därför tenderar rollspelare att dels vara allmänbildade, dels ha udda typer av spetskompetens, som medeltida stickvapen eller hemliga sällskap i 1700-talets Frankrike. Många har ett intresse för filosofi, religion och politik, och hur människors övertygelser påverkar deras agerande.

I Shadowrun är rollpersonerna som regel legosoldater, livvakter, datanäthackare, programmerare och andra användbara yrkesgrupper i undre världen i slutet av vårt århundrade. De är ibland på flykt från den rättvisa som styrs av megaföretagen, ibland i stället i tjänst hos den rättvisa som styrs av megaföretagen. För att få det lilla extra – snabbare reflexer, tankekontrollerade vapen, möjlighet att få information direkt mot synnerven i stället för via en yttre skärm – är det vanligt att rollpersonerna skaffar sig förbättrande och förstärkande implantat. Standardimplantat kan fås i olika prisklasser och kvalitet, andra implantat kräver illegala kontakter eller fås endast i utbyte mot tjänster för något megaföretag med egna kliniker. Varje implantat kommer med en kostnad som inte är monetär: rollpersonen förlorar en viss mängd essence, och det är denna som är intressant för diskussionen om det mänskligas gräns.

Essence

Essence är i första hand ett koncept för spelbalans; den som skaffar sig implantat som gör vederbörande till en mytisk supervarelse behöver betala för det i annan valuta än pengar, annat skulle leda till att den som hade råd skulle modifiera sig själv bortom kontroll och ta världsherravälde. Alltså används essence, som beskrivs på lite olika sätt i olika upplagor av spelet. Det är ett lim som håller samman kropp och själ, en planskiss över människan, människans aura. Det som gör människan hel. Varje männi­ska, eller egentligen metamänniska – ett begrepp som omfattar också exempelvis troll och alver – har en given mängd essence, lika för alla. När en människas essence förstörs känner sig själen mindre hemma i kroppen, och när mängden essence är nere på noll flyttar själen ut, förklaras det i en av regelböckerna.

Neurologiskt förklaras essenceförlusten med att hjärnan behöver allokera resurser när främmande material börjar interagera med nervsystemet. Implantaten, såväl stora som små, påverkar hur hjärnan tar emot information och ger order. Det är alltså delvis samma fenomen som fantomsmärtor, och i spelets fluff beskrivs hur personer med exempelvis en armprotes är övertygade om att armen hänger vid sidan när den i själva verket är upplyft. Skillnaden mot när en kroppsdel saknas är att protesen aktivt kommunicerar med hjärnan, på sätt som hjärnan inte från början är gjord för och behöver tid för att lära sig. I vår verklighet går samma sak att se exempelvis i erfarenheter av cochleaimplantat (en typ av hörapparat som, grovt förenklat, skickar information direkt till nervsystemet), där det krävs tid och övning för att hjärnan ska lära sig förstå det nya sättet att höra. I Shadowrun innebär denna förändring att hjärnans ”karta” över kroppen inte längre stämmer, och det påverkar enheten mellan kropp och själ.

Utmärkande är att det inte finns någon tydlig beskrivning av hur detta känns för den som förlorar sin essence. Fluffet är inte entydigt utan ger stort utrymme för förvirring. I regelboken Cybertechnology finns en lång beskrivning av personen Hatchetman, som i princip är död och vars själ hålls kvar på magisk väg. Han skildrar i ett förhållandevis gripande, och varnande, brev till yngre förmågor hur han upplevt sina implantat, och beskriver då hur han upplever ett lösgörande från världen, hur det han ser verkar vara som på film (slang: tridshow, alltså 3D-film). Samtidigt finns det i samma regelbok exempel på spelledarpersoner som verkar opåverkade av sina implantat. Den så kallade kanon är inte helt konsekvent, vilket innebär att det finns gott om diskussioner mellan spelare hur konceptet egentligen bäst rollspelas.

Spelarsamtal

I dessa diskussioner, som jag följt främst på diskussionsforum men även med intervjuer och samtal med vana spelare, möter frågan om regeltolkning den mer fristående frågan vad mänsklighet, och förlusten av den, egentligen är (detta skiljer Shadowrun från det i sammanhanget kanske mer givna spelet Cyberpunk, där mänsklighet och empati är sammankopplat i spelreglerna och därför inte behöver diskuteras i lika hög grad mer än specifikt hur man bäst gestaltar empatiförlust).

Regelsystemet ger inga uppenbara förändringar av agerandet hos den som har många eller stora implantat, men antyder här och var att sådana förekommer. Det enda påtagliga är att den som har uppenbara kroppsförändringar, som en metallisk arm eller obehagligt snabba reflexer, kan få svårigheter i sociala situationer, vilket gestaltas genom modifikationer på tärningsslagen när spelaren vill att rollpersonen exempelvis ska charma en söt alv i baren eller försöka få goda villkor i ett avtal. Samtidigt tycks många spelare vara överens om att någonting borde ändras för själva rollpersonen. Ovan nämnde Hatchetman erinrar sig hur ögonimplantaten förändrade hans sätt att se på omgivningen, han distanserades. Spelare har gestaltat motsvarande med bland annat att det blivit lättare att hantera våldsamma situationer, eftersom rollpersonen inte upplever sig vara ”riktigt där”. I diskussionerna åberopas spelarnas egna erfarenheter av kirurgiska operationer, till exempel flera spelare som efter ögonoperationer och operationer av leder upplever att det” inte känns riktigt rätt”, men har svårt att sätta fingret på vad som är fel. Särskilt operationer som direkt påverkar hur hjärnan tar emot sinnesintryck, som synjusteringar och öronoperationer, kan kräva tid för omställning och ge en bestående känsla av skevhet. En spelare drar av detta till och med slutsatsen att det i Shadowruns värld (och för den delen i vår framtid) inte alls nödvändigtvis är vanligt att helt byta ut sina ögon mot konstgjorda, även om synvinsten är enorm och det innebär en rad nya förmågor. Det skulle helt enkelt, för de flesta, vara ett alldeles för stort ingrepp.

Ett inte ovanligt sätt att gestalta den minskade mänskligheten hos rollpersonen är att låta den bli mer analytisk och rationell, och samtidigt minska empatin. Det väcker den viktiga frågan varför empatin skulle minska. Minskad essence tycks förvisso innebära en minskad livskänsla, åtminstone hos den som är nära noll, men diskussionerna bland spelare rör snarare identifikation. Empati är kopplat till spegling, och vår förmåga att förstå andra. Ju mer vi skiljer oss åt, desto svårare blir det. Reglerna hanterar detta genom att göra sociala sammanhang svårare så att omgivningens förmåga till empati minskar, men samma sak gäller åt andra hållet. Den som har avsevärt snabbare reflexer än sina vänner kommer att bli irriterad över deras långsamhet, och den som har inbyggda ljuddämpare kan få svårt att förstå sig på bekantskapskretsens problem med explosionsdån. I sammanhanget är den ovan nämnda ”kusliga dalen” relevant: den som ser helt vanlig ut men reagerar blixtsnabbt och blinkar för sällan blir svårare att förhålla sig till än den som har en tydlig protes, som i sin tur är lättare att förhålla sig till än den som har metallisk hud och inte längre ser ut som en människa.

Det påpekas av flera spelare att reaktionerna förmodligen blir olika, beroende på hur väl rollpersonen hanterar förändringen och vilka förväntningar rollpersonen antas ha på implantatet. Allt från den företagsanställde som vuxit upp med att olika slags implantat är det normala och som snabbt acklimatiserar sig, till stamkrigaren som vaknar kallsvettig mitt i natten och har mardrömmar om den stora metallhanden som sitter på honom men inte är han, till den som av något skäl har en svår empatistörning och inte märker någon skillnad alls.

En annan sak som antas påverka är vilken typ av implantat det gäller. Den som byter ut hela sin hud mot en tjockare och mer motståndskraftig påverkas mer än den som flyttar in mobiltelefonen i huvudet, eftersom erfarenheten blir mer annorlunda. Den som har två kabelkontakter bakom örat kommer inte att uppleva lika stor skillnad som den som har ett inbyggt skjutvapen i högerarmen, särskilt inte just i relation till andra människor. ”Den som är byggd som en hammare kommer att se allt som en spik”, säger en spelledare: den som väldigt påtagligt är byggd för att skada kommer att också mentalt få lättare att göra det, det följer med den nya formen.

De flesta spelare och spelledare tycks vara överens om att många som har implantat för förbättringar (och inte av terapeutiska skäl, till exempel efter en olycka) kommer att ha svårt att interagera med ”vanligt folk”, och att förlust av essence kan betraktas som förlust av mänsklighet och en distansering från världen.

Det mänskligas gräns

Shadowrun arbetar i första hand med cyborger, alltså förbättrade människor (eller rättare sagt ”metamänniskor”, ett begrepp som omfattar även alver, troll och orcher). I den i början nämnda boken/filmen Blade Runner kommer gränsfrågorna i stället från andra hållet, frågan om moralisk status för androider. En spelledare gifter samman dessa i en fundering: ”Ta, till exempel, filmen Blade Runner. Det huvudsakliga temat i filmen är ’Vad är det egentligen att vara människa?’. Hjälten är människa, men tvingas göra saker han betraktar som omänskliga för att kunna behålla sitt arbete. Han blir förälskad i vad hans förnuft säger honom är en maskin, men han ser mänsklighet i henne. Replikorna, å andra sidan, söker desperat efter ’svaret’ på mänskligheten i sin fåfänga strävan efter att förstå sin egen existens/mening och i sitt hopp att de kan ge dem ett sätt att leva bortom sin teknologiskt styrda fyraåriga livslängd.” För att inte förstöra eventuella läsarupplevelser nämns här inte vilket svar androiderna finner, men det har med empati att göra, och de gör klart att de själva inte äger någon sådan förmåga.

Av resonemangen i cyberpunkens bearbet­ningar av det mänskligas gräns, är det i många fall förmågan till empati som läggs fram som särskiljande. Det gäller både ”maskinens” förmåga till empati och vanliga människors förmåga att vara empatiskt inställda till ”maskinen”. Det säger kanske inte så mycket om hur vi kommer att betrakta de androider och cyborger som ännu inte finns, men det säger någonting om vår självförståelse. I slutet av Androidens drömmar ställs Deckard inför det faktum att enbart tänkande, enbart rationell, distanserad analys, inte är tillräckligt för att vi ska vara människor. Människan är en varelse som förstår sig själv inte enbart som analytisk utan också som empatisk.

Magdalena Dahlborg är tidigare ekumenisk handläggare inom Stockholms katolska stift och red.sekr. för Signum i Uppsala.